domingo, fevereiro 19

AS GRANDES SENHORAS: GEFJON, A Doadora, A Trabalhadora.



Apesar de aparecer nos mitos, poemas, arte e lendas como uma deusa com identidade bem definida, Gefjon pode ser considerada como intermediária entre os atributos de Frigga e Freyja, cujos poderes proporcionam a todos que invocavam os meios necessários para a sua sobrevivência material originou-se do verbo gefa significando "dar" da runa "gebo", "presente, generosidade" e também associado à palavra geofon "mar", pela sua ligação com a ilha dinamarquesa de Sjelland (ou Zealand). Não há evidencias de que ela fosse uma deusa do mar, mas sim a regente da agricultura e associada ao ato de arar a terra.
Na antiga cultura nórdica os conceitos de "dar" e "presente" tinham um significado profundo e mágico, indo além da simples troca de posse física. Um presente representava uma comunhão entre as mentes e as vidas do doador e receptor, com conotação de inspiração e conexão espiritual, quando eram feitas trocas entre deuses e seres humanos. Dar um presente aprofundava os laços na sociedade, criando elos de interdependência , mitigando disputas feudais sem derramar sangue e entrelaçando indivíduos isolados para uma cooperação visando o bem comum. Presentes eram usados para selar acordos, transações financeiras, consagrar uniões e ratificar compromissos e armistícios, representados pelas oferendas nos rituais.

A relação entre hóspede/hospedeiro e o conceito da doação são evidentes no mito da Gefjon contado por Sturluson e amplamente conhecido. O rei Gylfi ficou muito encantado com as piadas e brincadeiras de uma atraente visitante hospedada em seu palácio. Para recompensa-la, lhe ofereceu um pedaço de terra do tamanho que ela e quatro bois pudessem arar durante um dia e uma noite. A mulher - que era a deusa Gefjon - trouxe de Jötunheim seus quatro filhos, gerados com um gigante, que ela metamorfoseou em bois. Juntos eles araram uma enorme extensão de terra ao longo da costa, até separá-la do continente tornando-a uma ilha, chamada Sjaelland (a maior da Dinamarca e sede da cidade de Copenhagen). Olhando para o mapa  do sudeste da Suécia, o formato do lago Mälaren corresponde exatamente ao da ilha.


Gejfon é considerada a padroeira da Dinamarca, e há uma imponente estátua dela numa carruagem puxada por quatro bois no centro de Copenhagen; mas ela também é ligada a Suécia, de cuja terra ela cortou a ilha. Na saga Ynglinga conta-se que Gefjon teria casado com o lendário rei danês Scyld, filho de Odin, tornando-se os ancestrais da dinastia real chamada Scyldings. O nome do filho de Gefjon aparece em vários lugares da Dinamarca, e ela também tinha um santuário em Leire. Em algumas imagens gravadas no Periodo Viking aparece uma mulher segurando um arado puxado por quatro bois, possível alusão ao seu mito.


(Estatua em Copenhagen)






AS GRANDES SENHORAS: Frigga, A Amada.



Frigga, filha da deusa da terra Fjorgyn e irmã do deus Thor, rainha dos deuses Aesir e das deusas Asynjur e cujo nome significa "A amada", tinha herdado da sua mãe as qualidades telúricas e a sabedoria. Ela era representada como uma mulher madura, alta e bonita cabelos prateados trançados e com fios de ouro e coroada com penas de garça (símbolo de quietude e discrição), vestida com roupas brancas ou azuis, usando joias de ouro e âmbar e tendo no seu cinto dourado, um punhado de chaves, símbolo da autoridade das mulheres nórdicas casadas, cuja padroeira era ela.
Apesar da sua origem telúrica, ela também tinha atributos celestes, supervisionando do seu trono acima das nuvens tudo o que se passava nos Nove Mundos e compartilhando observações com seu marido Odin. Ela detinha o conhecimento do futuro, mas sem jamais revelá-lo, qualidade transmitida às suas protegidas, ensinando-as a respeitar os segredos dos mistérios femininos e o silêncio sobre suas visões e previsões. Apesar de aparecer nas imagens junto de Odin no seu trono Hlidskialf, ela preferia ficar em Fensalir, o palácio no meio da névoa marinha, cercada dos casais que tinham tído vidas honradas e que mantiveram seus juramentos de compromisso: assim eles podiam desfrutar da companhia mútua mesmo após sua morte, sem precisar se separar.
Por isso Frigga era reverenciada como a deusa do amor conjugal e familiar, além de reger a maternidade, os relacionamentos e sociedade, o nascimento e cuidados como as crianças, os afazeres domésticos, a proteção dos lares e a arte de fiar e tecer. Junto com as Nornes e Disir, ela modelava e tecia o destino das crianças, sendo invocada pelas mulheres em idade fértil, gestantes, parturientes e mães. No seu tear dourado, que ela passava depois às Nornes. O seu fuso e a roda de fiar brilhavam no céu noturno; a constelação de ORION era conhecida como o "Fuso de Frigga" e a Ursa Menor como "a carruagem de Frigga", o céu estrelado sendo visto como o seu próprio manto. Além de usar um manto de veludo azul ou cinza bordado com estrelas, ela possuia também - assim como Freyja - outro de penas de falcão, que lhes conferia o dom da metamorfose e habilidade de se deslocar voando no céu entre as nuvens.
Considerada a primeira de Odin e a única com qual ele conviveu, era sua amiga e conselheira; apesar de citada em alguns mitos competindo com suas rivais, amantes de Odin (as deusas Rind, Skadhi, as nove Donzelas das Ondas e as gigantas Gunnlod e Grid) ela jamais demonstrou ciúme e vingança, como a deusa grega Hera e a romana Juno, tendo uma postura altiva e segura ao seu status de Rainha Celeste. Por "tudo ver e saber" Frigga acompanhava as aventuras de Odin com condescendência, tolerância e paciência, sem jamais se vingar. Ela aconselhava Odin usando sua sabedoria e, às vezes, agia de forma contrária aos seus desejos e intenções, favorecendo seus heróis preferidos e dando-lhes a vitória nas batalhas (como no Mito dos Longobardos) ou cuidando de um irmão (Agnar) enquanto Odin protegia o outro (Geirrod) como foi descrito no mito de Odin.
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O Mito dos Longobardos.


Frigga e Odin tinham opiniões contrárias em relação as duas tribos que guerreavam entre si, os Winnilers e os Vândalos. Odin tinha decidido garantir a vitória dos Vândalos, mas Frigga discordava do Pai Supremo, o que a determinou usar sua habilidade e perspicácia para criar um estratagema, em lugar de prolongar a disputa conjugal ou contrariar frontalmente Odin. Como os cônjuges tinham chegado a um acordo de dar a vitória aos primeiros guerreiros que Odin visse quando despertasse no dia seguinte (ele sabia que os Vândalos estavam acompanhados na direção da sua janela), Frigga, conhecendo sua intenção, astutamente elaborou uma solução.
Ela enviou um mensageiro aos Winnilers aconselhando que eles cobrissem os rostos com longos cabelos e que mudassem seu acampamento para perto das janelas de Odin, o que eles fizeram instantaneamente. Quando Odin acordou e avistou um bando de barbudos perguntou quem eles eram; ao ouvir sua exclamação, Frigga gritou triunfante que Odin tinha lhes dado um novo nome (Longobarden, significando "longas barbas") e que de acordo com a tradição, devia lhes dar um presente de batismo, ou seja, a vitória. Odin teve que aceitar o engodo de Frigga e, assim, os Winnilers mudaram seu nome para Longobardos e se instalaram nos campos férteis de Longobardia, louvando e honrando Odin, seu deus padrinho.
Frigga e Odin eram cultuados principalmente na Suécia, onde existem lugares associados com seus nomes e também no sul da Alemanha.
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O roubo do ouro.


A atração de Frigga por adornos de ouro, levou-a a dar um passo errado, pois ela retirou um pedaço deste metal cobiçado de uma estátua de Odin, recém-colocada no seu templo. Ela entregou depois o outro para os anões ferreiros, pedindo que dele fosse confeccionado um primoroso colar, mas quando Odin descobriu o roubo do ouro da sua estátua, ficou furioso e intimou os anões a revelaram o autor do furto. Mesmo apavorados com a fúria de Odin, eles permaneceram em silêncio por não ousarem trair a rainha celeste. Odin ordenou então que a estátua fosse colocada acima da entrada do templo e iniciou um poderoso encantamento rúnico para que ela adquirisse o dom da fala e denunciasse o ladrão. Sabendo disso, Frigga ficou apavorada com sua possível denúncia pública e pediu a sua fiel acompanhante Fulla uma solução para protegê-la da fúria e vingança de Odin. Fulla trouxe um renomado bruxo anão, com uma aparência horrível, mas que ofereceu para impedir a estátua de falar, desde que Frigga o abraçasse com carinho, o que ela fez. O anão correu para o templo, fez os guardas dormirem e quebrou a estátua em inúmeros pedaços, sem que ela revelasse o segredo. Mais enfurecido ainda com o sacrilégio feito no seu templo, Odin desapareceu de Asgard, levando consigo as costumeiras bênçãos para a humanidade, o que permitiu a invasão de Jötuns (Gigantes de Gelo, localizados em Jötunheim) e a prolongação de um rigoroso inverno durante sete meses (Um dos sinais do Ragnarök, O Crepusculo dos deuses). Na sua volta, Odin enfrentou e expulsou os Gigantes, devolveu a luz e o calor para a terra e fez as pazes com sua esposa.

quinta-feira, fevereiro 16

Saga: As Grandes Senhoras.





Os próximos posts serão uma "Saga", que se chamará "AS GRANDES SENHORAS" e dentro dessa saga, serão incluídos os mitos das mesmas. Sendo elas:
Frigga (Fricka, Fria, Frige, Frigg, Frijja, Freke, Frau Gode), 
A Amada.

A Doadora, A Trabalhadora.

A Guardiã e Defensora.

A Protetora, A Consoladora.

A Guardiã dos Juramentos.

A Sábia, A Deusa da Consciência.

A Apaziguadora, A Afetuosa.

A Intercessora

A Prudente, A Virtuosa.

E por fim ...



A SENHORA.


Caso tenham alguma dúvida, que não esclareci e deseja sana-la, siga me no twitter → @zverge ou no Facebook → Gabriel Pavão .

Cultura Pagã



Nooit eerder zag men zo een man, zo sterk en stoer geboren!

quarta-feira, fevereiro 15

Orlög e Wyrd.


Orlög é definido de forma sucinta como as leis, ou camadas, primais que determinam o "agora"; o presente que foi moldado pelas ações passadas.
Wyrd é a sorte ou destino individual, a predestinação que segue a "lei de causa e efeito"; semelhança ao conceito hindu do carma. O termo wyrd foi desenvolvido a partir do verbo "weorthan" em inglês arcaico significado "vir a ser", seu equivalente em norueguês antigo sendo "urdr", o mesmo nome da Primeira Norne.
Tanto orlög quanto wyrd são conceitos extremamente importantes e que desempenham um papel central na visão mítica, cosmológica e simbólica da tradição nórdica, sem ter nenhuma semelhança com a predestinação ou fatalismo da doutrina cristã.
A raiz ur ou or designa a fonte primordial, enquanto lög são as leis ou camadas assentadas pelas Nornes, que decidem as circunstâncias, o tempo, o lugar e família em que cada ser irá nascer. À medida que a vida segue seu curso, novas camadas serão formadas pelas nossas opções, ao interagirmos com as ações de todos os outros com os quais estamos envolvidos. Podemos orlög como uma série de camadas ou fios do passado, que continuam repercutindo no presente como uma reação que segue à ação. É um conceito que se aplica do comportamento usual até o plano espiritual, definido a direção do wyrd, o traçado do destino. Algumas coisas não podem ser evitadas ou mudadas, mas somos responsáveis pela maneira em que respondemos a elas pelas nossas ações, opções e atitudes presentes. As mudanças no orlög são produzidas pela mente coletiva e acontecem quando é atingida certa massa crítica. O orlög é um movimento contínuo de ressarcimento e retificação objetiva pelo mal feito no passado e uma recompensa pelo bom comportamento. Após a morte, será escolhida a nossa situação em função do orlög, que é parcialmente herdado. A ética parte do reconhecimento de que o orlög é afetado pelas nossas ações baseadas na suas consequências e não apenas nas intenções que lhe deram origem. Por isso devemos refletir bastante antes de agir, para evitar fazer uma má escolha, mas  oriunda de uma boa intenção.
O wyrd é mais flexível, sendo uma parte do orlög adaptada a um indivíduo e à sua familia, podendo ser mudado pelas circunstâncias e à medida do crescimento pessoal. O wyrd pode ser assemelhado ao conceito habitual do destino, mas é muito abrangente. Ele inclui a soma das ações e escolhas individuais, bem como o destino predeterminado pelas Nornes para aquela pessoa, sendo a união de tudo o que passou e tudo o que virá a ser, manifestado durante a vida. Wyrd é tanto a casualidade como a consequência e por isso nada muda constantemente; é formado pelas teia das opções (pessoais, dos outros, da comunidade e até mesmo dos ancestrais), que influenciam a nossa evolução e consciência atuais. Não somos livres para fazer todo o que imaginamos, mas também não estamos trancados dentro de uma estrutura rígida do destino. Até mesmo as divindades possuem seu próprio wyrd, pois na mitologia nórdica elas não são onipotentes, mas presas pelo poder e o pedrão da tessitura do wyrd.



Uso mágico das Runas.


A prática da magia - independentemente da sua natureza e propósito - é baseada no conhecimento e no uso de efeitos sincrônicos, atraindo, direcionando ou afastando energias existentes, sem criar algo preexistente, apenas proporcionando "coincidências" favoráveis ao mago. Todo tipo de magia deve ser praticado com conhecimento e responsabilidade, avaliando-se com honestidade e imparcialidade os motivos reais para se desejar, querer e buscar alguma mudança ou realização.

"Um verdadeiro mago jamais usa magia negativa ou destrutiva, pois, quando se diminui a força vital de uma pessoa e se interfere na teia cósmica que interliga todos os eres, o rebate energético atinge inexoravelmente aquele que iniciou ou ativou o processo".

Portanto, em qualquer operação mágica deve-se fazer previamente uma profunda avaliação dos motivos e razões para o seu uso e sua influência sobre o meio ambiente, tendo cuidado de agir sempre para o "bem de todos e do todo" e principalmente lembrando, da antiga advertência rúnica: "É melhor não pedir do que pedir demais, pois um presente requer outro presente".
O principal objetivo da magia rúnica (nórdica ou teutônica) é favorecer a integração do ser  - corpo, mente e espirito - e permitir a expansão da consciência e da ascensão da alma. Para aqueles que se acham preparados para praticar magia rúnica são indispensáveis as seguintes condições:

  • Uma profunda compreensão do micro e do macrocosmo e da complexa estrutura psicoespiritual do ser humano; 
  • Um amplo conhecimento da cosmologia nórdica, dos significados, atributos e correspondências rúnicas, antes da preparação e da prática mágica propriamente ditas;
  • Lembrar que a magia nórdica é eminentemente prática e centrada em valores transcendentais e ecológicos, respeitando os ritmos e ciclos universais, naturais, biológicos; ela tem como objetivo mudar a mente consciente e inconsciente do praticante, para melhorar a tessitura do seu wyrd .
 O conhecimento dos princípios transcendentais, dos conceitos e valores da tradição nórdica, bem como uma adequada preparação individual são requisitos essenciais para a pratica da divinação e da magia rúnica.





terça-feira, fevereiro 14

Thor (Thunor, Thunar, Donnar, Donner, Perkun), O Deus do Trovão.


As mais antigas imagens de Thor, são oriundas da Idade do Bronze, encontradas nas inscrições rupestres que mostram homens com falo ereto e segurando machados. Amuletos de âmbar em forma de machado foram achados nas oferendas:


Na mudança para a Idade de Ferro, o machado usado pelos povos nórdicos desapareceu, sendo substituído pelo martelo; no entanto, o machado continuou desempenhando um importante papel na mitologia escandinava e germânica com respeito ao trovão e aos deuses a ele associados. Pedras com formato de machado eram considerados poderosos talismãs de força e proteção, principalmente se tivessem sido achadas após uma tempestade. Os machados de pedra e também outras armas de pedra (pontas de flechas, martelos), eram valorizados como detentores do poder do trovão e símbolos  de Thunar, cujo nome significava "trovão" . Acreditava-se que o trovão era causado pela passagem de sua carruagem e os raios, provocados pelo seu Martelo, que, no início do seu culto, era considerado um meteorito caído do céu, posteriormente atribuído à arte dos anões ferreiros. Thor era associado como Júpiter devido à sua habilidade de lançar raios, porém como características astrológicas ele se assemelha mais com Marte, por seu um deus guerreiro, impulsivo, belicoso e irascível.
O Culto de Thor era muito antigo e persistiu até o Século XI, sendo o deus mais amado e invocado pelos povos nórdicos, vários lugares guardam até hoje seu nome, assim como famílias das Ilhas Faroe se consideravam seus descendentes. Ele era invocado no seu principal festival, de Yule, fazendo uma enorme fogueira com troncos de carvalho - sua árvore sagrada (Oi? Hobbit?, Thorin, Oakenshield?) - pedindo que concedesse ao povo suas bençãos para um favorável. As noivas usavam sempre roupas vermelhas, a cor a ele dedicada, os anéis de noivado tinham pedras vermelhas, por ser Thor o deus que abençoava com seu martelo as uniões.
Diferente de Odin - visto como deus dos nobres e guerreiros - Thor era o padroeiro dos trabalhadores braçais, fazendeiros ou camponeses, viajantes e comerciantes, até mesmo dos escravos. Descrito como um deus celeste, regente do trovão e do relâmpago, era também a personificação da força e do poder do guerreiro, que lutava sem cessar com os gigantes, protegendo Midgard, a morada da humanidade, da destruição. Amplamente cultuado e reverenciado, Thor era o protetor dos vários aspectos da vida Humana e dos ritos de passagem masculinos, defendendo as comunidades dos cataclismos naturais e proporcionando a fertilidade da terra. Foram encontrados mais templos e altares a ele dedicados do que a, qualquer outra divindade; amuletos com seu símbolo sagrado - o martelo, pendurado em uma corrente de ferro, aço ou prata - continuaram a ser usados até depois da cristianização   - o Rei Olaf Tryggvason, conhecido como Olavo I da Noruega (em norueguês Óláfr Tryggvason, teve um papel enorme na cristianização dos Vikings, fazendo a primeira Igreja Cristã) - coexistindo com o crucifixo, até que, finalmente, os amuletos pagãos foram substituídos pela cruz cristã. No final da era pagã, Thor passou a ser visto como o principal adversário de Cristo e um sério empecilho na cristianização dos povos nórdicos, seu culto sendo proibido e seus adeptos, perseguidos (Primeiro serviço secreto? será?).
Thor era filho de Odin e Jord, Mãe da terra; do seu pai herdou os poderes do ar, vento e tempestade; da sua mãe recebeu o seu imenso poder, representado pelo cinturão mágico Megingjardh (Megin significando "poder sobrenatural"). Desta forma, ele uniu o céu com a terra através do relâmpago e da chuva, e era invocado pelos camponeses para trazer as tempestades benéficas que acordavam e fertilizavam a terra, afastando as tempestades com granizo que destruíam as colheitas.
Sua aparência era de um homem enorme, corpulento, vigoroso, com barba e cabelos cor de fogo (diferentemente da MARVEL), penetrantes olhos azuis cuja risada parecia o estrondo do trovão. Usava uma túnica e botas de pele de urso, seu famoso cinturão de força e poder, luvas e elmo de ferro, andando em uma carruagem pesada de bronze, puxada por enormes bodes pretos, de cujos cascos saíam fagulhas de fogo. O seu apetite era renomado pela gula e voracidade, compatível com sua grande vitalidade e força física; ele devorava até mesmos os bodes de sua carruagem, devolvendo-lhes a vida em seguida ao impor seu martelo sobre eles. O seu prazer em comer e beber era compatível com sua vitalidade, força e vigor físico.
Fica uma imagem, da internet, sobre o texto acima falando sobre a Rivalidade entre Thor e Cristo:









Ostara, Eostre, Summer Finding. Equinócio da primavera (20-21 de março)



Este festival era celebrado no dia do equinócio (20-21 de março) ou na primeira lua cheia que lhe seguia, comemorando o fim do inverno e o desabrochar da vegetação, prenunciando a volta da fertilidade, vitalidade e alegria. Ele era considerado a manifestação da renovação da alma, que tinha sido preparada e abençoada no Disting.
No período Viking nesta data o rei ou chefe se oferecia em sacrifício voluntário, ofertando sua vida em troca de vitória durante as próximas batalhas ou do sucesso nas expedições; os camponeses faziam oferendas pedindo a prosperidade das colheitas.
As regentes da primavera, da renovação da terra e do renascimento eram as deusas, Ostara, Eostre e Hrede (uma antiga deusa anglo-saxã), sendo associadas ao Leste, o sol nascendo e a lebre (animal lunar renomado pela sua fertilidade). O ritual incluía o uso mágico de ovos tingidos de vermelho ou pintados com símbolos sagrados e certas práticas para efetivar a fertilidade e a abundância (material, física, mental, individual e coletiva).

A banda de Folkmetal, Heidevolk, em uma de suas musicas, chamou-a deOstara, segue um trecho:
“In het veld gehuld, in mist en kou
Schijnt een glinstering, in de dauw
Als de hemel kleurt van zwart naar blauw
Ostara
In het oosten waar de nacht begon
Ontwaakt het licht der morgenzon
Haar ochtend zegent onze bron
Ostara
In de vroegte, als de dag begint
En de zon het sterrenveld verblindt
Als de lente winter overwint
Ostara
Bij de dageraad, door ons aanschouwd
Baant zonlicht zich een pad van goud
Door de kille nevels in het woud
Ostara”
Em Português: 
“No campo envolto em nevoeiro e frio
O orvalho parece uma faísca
Quando o céu da noite fica azul escuro
Ostara
No leste, onde a noite começou
A luz da manhã já despertou
E a sua luz abençoou nosso rosto
Ostara

No início da manhã quando o dia começa
O campo de estrelas some na imensidão
Quando a primavera vence o inverno
Ostara
Ao amanhecer, testemunhado pelos Deuses
Ela faz seu caminho de luz dourada
Pela névoa fria na floresta
Ostara”

domingo, fevereiro 12

Hel (Hela, Helle, Heljar), A Senhora do Mundo Subterrâneo.




No conceito nórdico sobre a vida pós-morte, as almas daqueles que não tinham morrido em combates iam para Reino de Hel: Nilfheim, "o mundo de névoa", equivalente ao mundo subterrâneo ou Nifelhel, "a morada dos mortos". 
Snorri Sturluson cita várias vezes o termo da terra, o reino escuro e frio, situado no norte e oposto ao Muspelheim, no Sul, o reino regido pelo fogo cósmico, ambos participando do processo de criação. Segundo ele, Nilfheim tem uma função cosmogônica e cosmológica, mas também participa do presente mítico, como morada dos mortos e que teria sido entregue por Odin a Hel, filha de Loki. Odin deu a Hel o domínio sobre um reino formado por nove círculos ou planos, que iriam abrigar todos que morressem de causas naturais (como doenças ou velhice), as mulheres que morriam nos partos, as crianças nati-mortas e aqueles seres humanos enviados a ela como punição devido aos crimes cometidos.
A residência de Hel era um palácio grande, sombrio, úmido e gelado chamado Elvindner, como uma ponte por cima de um precipício, uma porta imensa, paredes altas e uma soleira chamada "ruína". Ela se alimentava em um prato denominado "fome", usava o garfo"penúria" e a faca do "emaciamento", sendo servida por seus auxiliares "senilidade" e "decrepitude", tendo como companheiros o "atraso" e a "lentidão" e sempre defendida pelo cão infernal Garm. Sua cama era chamada "doença", o cobertor era "angústia", as cortinas "má sorte", o caminho que levava à sua morada"provação", com uma ponte que atravessava os "rios dos ecos" Gjoll, passando pela "floresta de ferro", com árvores metálicas (Pica-Pau), cujas folhas cortavam como punhais e finalmente chegava o portão Helgrind, guardado pela giganta Mordgud, que avaliava as motivações dos visitantes antes de permitir-lhes a passagem.
A cidade de Hel, Valgrind, era povoada por trolls (Tolkien), os seres encarregados de levar o inimigo das divindades para serem "cozidos" no borbulhante caldeirão Hvergelmir. Perto deste caldeirão e da fonte que o alimentava, encontra-se a terceira raiz - "infernal" - De Yggdrasil, roída incessantemente pelo dragão Niddhog. As outras duas raízes se estendiam para o mundo das divindades Aesir e paraJötunheim, o reino dos gigantes de gelo.

Nornes (Nornir), As Senhoras Nórdicas do Destino




A Árvore do Mundo, Yggdrasil, tem três raízes: uma situada sobre o reino de Nilfheim que abriga a fonte Hvelgelmir (de onde brotam os 12 rios de Elivagar); a segunda na altura do reino de Jötunheim abrigando a fonte de Mimir, que guarda a sabedoria e o conhecimento arcaicos e a memória coletiva; e a terceira onde fica a fonte de Urdh. Desta fonte as Nornes tiram a água para molhar as raízes da árvore, cobrindo-as em seguida com argila existente ao redor, mantendo assim a vitalidade da árvore, ameaçada pelo dragão Niddhog, que rói incessantemente as raízes com a intenção de destruí-las.
As Nornes tem uma função cósmica - estabelecer as leis - e também modelar os destinos individuais de todas as criaturas dos Nove Mundos - Midgard, Asgard, Vanaheim, Helheim, Svartalheim, Ljusalfheim, Jötunheim, Nilfheim e Muspelheim - inclusive das divindades. Suas ações são determinadas por um poder maior chamado orlög, que abrange a trajetória de todos os mundos e seres, até mesmo do Universo. Ele não são subordinados a nenhuma divindade e não se sabe com precisão a sua origem, apenas que elas simplesmente apareceram no início dos tempos, sendo, portanto, imemoriais e eternas. Algumas fontes as consideram descendentes dos gignates, aparecendo no fim da “Idade do Ouro” para prevenir os deuses sobre males futuros e os ensinar a fazerem bom uso do presente, lembrando as lições do passado. elas teriam nascido das maçãs de ouro que cresciam na Árvore do mundo, imbuídas de vida e conhecimento, permitindo apenas à deusa Idunna (⇐ clique para saber sobre as maçãs) que as colhesse e dividisse entre os demais deuses. 
As Nornes não são agentes casuais, mas instrumentos numinosos que recebem, transformam e redirecionam as energias das ações e dos atos de volta à sua origem. Seus nomes são representativos das suas atribuições ligadas à passagem do tempo e à tessitura do wyrd, o destino, da humanidade, dos deuses e de todos os seres.
O nome da Norne mais velha, Urdh, é associado à fonte Urdharbrunn (a fonte de Urdh) e é similar ao tempo passado do verbo verda, “ser”, podendo ser traduzido por “aquilo que já aconteceu”. Ela era representada pela figura de uma anciã olhando sempre para trás. O nome da segunda Norne, Verdandhi, é associado com o presente do verbo verda, equivalente a “aquilo que está sendo” e Ela aparecia como uma mulher madura, ativa e destemida, olhando apra dentro da fonte. Skald (ou Skuld, dependendo da fonte), o nome da terceira Norne, corresponde ao futuro, ou seja, “aquilo que poderá vir a ser” e Sua imagem era de mulher velada, com a cabeça virada na direção oposta a Urdh, segurando nas maõs um livro ou pergaminho enrolado (em algumas fontes era descrita como uma Jovem mulher, aparentemente virgem). Percebemos claramente o alcance das Nornes sobre a passagem lienar do tempo, regendo assim o passado, presente e o futuro, bem como nascimento, vida e morte.
  1. Urdh: representa o resultado das ações e escolhas feitas no passado e simboliza o destino por ser chamada também de wyrd, o termo precursor das palavras em alemão arcaico e em inglês significado “destino”.
  2. Verdandhi: Personifica o conceito do “aqui e agora”, ou seja, o presente. É a força que nos conduz aos resultados das opções e decisões do passado, sendo a manifestação das nossas ações ou desistências. Ela retrata tudo o que fizemos na nossa vida presente.
  3. Skuld: A mais jovem das Nornes, simboliza vários conceitos: futuro, necessidade, culpa e dívida. Por sermos controlados pela realidade física do tempo linear, necessariamente o nosso presente continuará ao domínio de Skald, o futuro. Ela representa o que vai acontecer no futuro como resultado das nossas ações passadas e presentes, porém o futuro é mutável, vago e nem sempre pré-determinados